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《国家的崛起:传奇崛起》设计师手记

[来源:网上转载 () | 作者:网友(oscarpotter,TFL翻译组) | 时间:2006-02-08 | 浏览: 人次 ]


  Big Huge Game的Tim Train在我们的设计师手记第一弹中,讲述了游戏开发过程以及早期设计决定是如何的。

  即使战略游戏领域的竞争非常激烈,好的游戏不但需要有好的画面,还要有和好画面向匹配的好内容。Big Huge Games就是因为能够同时兼顾这两点才在即使战略领域立足的。国家的崛起,它的最近一个作品,靠着大量风格迥异的文明和全新的游戏概念(像是国家边境)征服了PC游戏世界,其中很多内容而且被后来的作品借鉴。BHG后来还出了一个扩展包(Thrones and Patriots),它可以作为扩展包的典范了 -- 让伟大的游戏更伟大。

  国家崛起取得了这么大的成功,大家都料想他们的下一部作品会是国家崛起2。但是事实上他们作出了一个重要的决定,进入奇幻世界。所以我们神话崛起的独家开发这日记第一部出现了,Tim Train ,Big Huge Games的开发与运转经理,将给我们讲述神话崛起以及这个游戏的设计小组目标。

  
背景

  当2003年春国家的崛起发布后大受好评可把我们乐坏乐。Big Huge Games因为国家崛起给即使战略游戏类型带来的革新受到了玩家的大力赞扬,很自然,我们开始考虑开发下一部作品了。最保险的方案,也是社区里大部分人所认为的,我们会回到熟悉的历史题材。不过我们觉得抛弃那些人类历史的局限进入幻想题材更让人激动。

  很重要的一点就是我们希望在2006年完全突破PC平台的图形障碍,奇幻题材对于展示我们的state-of-the-art引擎来说是最好的。最重要的的,我们觉得国家崛起里面很多游戏创新放到奇幻题材里会不可思议的合适。像是国家边界,以大量城市为结点组成的帝国,以及开放结局的策略模式--“世界征服战役”,它们对于非现实历史内容来说非常合适。不过首先,我们希望玩家可以感受到国家崛起里那样的史诗感和策略深度。

  之后,问题就变成了我们做一个什么样的世界才好那?我们觉得传统的托尔金世界(精灵等等等等)别的RTS游戏都已经用滥了。我们在构建属于自己的世界时发现很关键的一点是要从人类历史中取得灵感而不是被它限制住。所以,我们新生世界的第一个种族是Alim,来自于一千零一夜的故事,他们能够利用火魔法和沙漠魔法的力量。第二个种族是Vinci ,他们是仿照工业革命风格文明创造的,包含有很多达芬奇风格的发明。

  创造完这两个种族以后,我们就开始撰写支撑这个世界的单人游戏剧情,这时对于这个新世界的主要矛盾我们突然有了灵感,我们不打算使用老套的正邪对抗背景,这同样被其他游戏用滥了。当我们浏览我们完成的感念设定时,我们猛的发现这个世界中主要的矛盾已经有了,非常出色的想法:魔法对技术以及这个斗争给这个世界带来的灾难性后果。这个主题除了是奇幻世界的新方向,还是显示我们杰出引擎的好中介。

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充实我们的设计

  在我们构建世界的同时,我们开始构建这个新游戏的原型。根据以往的经验,我们的小组坚信游戏设计不应该从一个试图将一切细节都表明的“设计宝典”开始,我们的方法是首先尽快构建一个粗略的游戏原型,只要可以玩就行。然后在不断进行游戏的同时开始加入新点子,找出有趣的特性加以强化,修改或者去掉糟糕的设计。在大约30个月的设计周期过后,游戏就算是完成了,结果会是非常令人满意的。

  神话的崛起已经有了一个很好的开始。我们在脑子里立了几个设计目标,首当其冲的就是“娱乐第一”,国家崛起的玩家经常性的需要花上两个小时的时间来玩一盘游戏,我们希望在神话崛起中玩家可以在更短的时间内得到快乐。同时,我们还希望把国家崛起中最重要的特性带到神话崛起中,包括国家边境,耗损,中央研究图书馆,我们对城市概念的处理。我们还希望游戏玩起来能给玩家带来不一样的感觉,我们希望将制作精力集中到几个种族上,用数量换得更好得质量。最后,我们希望强化作为帝国支柱的“城市”。


娱乐第一

  在国家崛起中,设计的时候定为一小时左右的一场典型多人游戏比赛经常会拖到九十分钟甚至两个小时。每次游戏的开始阶段都是很相似很无聊的,玩家需要重复的建立基本的设施。在神话崛起中我们的目标之一就是让开始阶段尽量的短,玩家在进入最有趣的部分前所花的时间将会减少。最后,我们把游戏中感觉过于复杂的东西都做了修改,还加入了大量新的、有趣的内容,玩家在整个游戏过程中都不会觉得无聊。


转移受欢迎的内容

  国家崛起给即使战略界带来的革新太多了,它也因此受到了大量的赞美,我们打算将其中最好的特性作为我们神话崛起的起点,显而易见的,国家边界的概念完全改变了RTS游戏的游戏方式 -- 再也没有潜到敌人界线内立建立秘密基地这样的事情出现了,对我们来说这种事情既不真实也不有趣。

  玩家在我们的游戏里需要推进国界来让敌人无法使用有价值的资源和策略点。如果你有合适的科技,在你国界里的敌人还会受到“惩罚”,聪明的玩家可以利用这点延缓敌人的进攻。


种族的风格

  对于历史游戏,最大的乐趣之一就是可以使用各种不同的国家进行游戏。玩家可以以此重新制造一些历史上的大事件,还可以在喜欢的国家之间进行“如果...那么”一类的YY构想。可是种族数量的巨大导致你无法在他们之间制造太大的差别,那样会让国家之间的平衡工作指数级变难。

  而在一个奇幻游戏中,你可以把你的精力集中在几个种族上,让他们变得截然不同。比如,魔法种族Alim有许多魔法可以瞬间集结部队。他们的国家咒语完全升级时可以一次摧毁一整支军队。就连他们一般的军事建筑都有一个功能,可以在他们视线范围内随意设定集结点,然后当单位完成时可以直接在集结点出现。再也不用为了到达集结点发动进攻而穿过大片的敌人领土,玩家也会受到更少的契约惩罚。

  当你对付Vinci的时候,你需要小心他们无穷无尽的创造力。当你在Vinci的魔法无效者附近施展国家集结魔法的时候你会发现魔法将失败,你的计划会化作泡影。Vinci可以发明各种只能在游戏中建造一次的建筑物。他们需要小心的选择什么时候在哪里建造,选择的好坏可以意味着战局成功与失败。一般来说Vinci的技术天性让他们的单位比Alim的要贵,但是更强大。Alim的单位通常非常便宜甚至是免费的,但是非常脆弱。


传奇的下一章节

  当然,虽然神话的崛起是基于国家崛起开发的,神话崛起还是会有很多自己创新,还会包括大量全新游戏特性。下次我们的设计师日记会讲述更多神话崛起里面的新内容。敬请期待!

原文 Gamespy

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